jueves, 23 de mayo de 2024

Proyecto de Inteligencia artificial con App Inventor y Arduino

Los alumnos de Inteligencia Artificial han realizado por grupos distintos proyectos de Machine Learning en los que integran una aplicación móvil con reconocimiento de imágenes creada con App Inventor y un circuito programado con Arduino.

El primer paso ha sido realizar los grupos y decidir entre todos qué proyecto iban a realizar y cómo lo iban a implementar.

Han realizado proyectos como invernaderos automáticos, barreras que permiten el paso de determinados vehículos y prohiben el paso de otros o sistema de apertura de puertas con reconocimiento facial.

Para realizar el proyecto primero deben entrenar un modelo con Image Classifier tal y como han visto en prácticas anteriores para que la máquina reconozca las imágenes.



El siguiente paso es realizar y programar la aplicación de App Inventor para que reconozca las imágenes con la cámara y mande una señal por bluetooth a la placa Arduino.



A continuación, se programa la placa Arduino para que reciba la señal por bluetooth y controle los actuadores, en la mayoría de casos han utilizado servomotores.


Ejemplo de código para que encienda dos leds en función de si detecta gatos o perros:


int ledr=13;

int ledv=12;

int estado=0;


void setup()

{

  pinMode(ledr, OUTPUT);

  digitalWrite(ledr, LOW);

   pinMode(ledv, OUTPUT);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  Serial.begin(9600);

}


void loop()

{

  if (Serial.available() >0){

    estado=Serial.read();

  }

  

  if (estado == 'G'){

  digitalWrite(ledr, HIGH);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  delay (2000);

  digitalWrite(ledr, LOW);

  estado=0;

  }

  

    if (estado == 'P'){

  digitalWrite(ledr, LOW);

  digitalWrite(ledv, HIGH);

   delay (2000);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  estado=0;

  }


      if (estado == 'N'){

  digitalWrite(ledr, LOW);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  estado=0;

  }

}


Por último, montamos el circuito en Arduino, lo incorporamos a la maqueta realizada con cartón y realizamos la presentación para exponer el proyecto.



Proyectos:

Proyecto 1

Proyecto 2

Proyecto 3


miércoles, 22 de mayo de 2024

DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE MAQUETAS DE CASAS DOMÓTICAS (CON ARDUINO)

Durante todo el curso 23/24 hemos estado realizando en los grupos de 1º Bachillerato un proyecto de diseño y construcción de maqueta de casa autosostenible, ecológica y además domótica que hemos realizado en varias fases durante el curso. 

Estas son las  entradas anteriores de seguimiento del proyecto:

Enlace I: estudio y análisis de una vivienda cero emisiones, diseño (dibujo técnico, sketchup, librecad),orientación, instalaciones...

Enlace entrada II: diseño y construcción de la maqueta tiendo en cuenta: escala, curvas de nivel, preinstalación de placa programable arduino e instalaciones, sensores, ...


Tras la realización del diseño, los planos,el planteamiento de la base donde se va a construir la vivienda (curvas de nivel, tipo de terreno, orientación), han procedido a la construcción de las maquetas con los siguientes materiales:

-Cartón pluma para la base y la tabiquería (incluyendo cerramiento exterior)

-Cartón para las curvas de nivel.

- Láminas de polietileno transparente (algunas maquetas), simulando vidrio.

- Madera para algunos detalles y parte de alguna estructura.


Para la realización de los circuitos se han planteado tres circuitos controlados por Arduino  (realizados previamente en clase sin integrarse en la maqueta):

-Iluminación con varios diodos leds y potenciómetro.

-Sensor de oscuridad con LDR

-Sensor de presencia con apertura de barrera con servo.

Nota: algunos grupos han cambiado algún circuito previa consulta. Por ejemplo, sensor de humedad en el caso de un minihuerto o un sensor de nivel en un depósito.

Enlace prácticas Arduino 

Documentación fotográfica:

Vista principal de la maqueta con sensores de presencia y situación de la Placa programable

Detalle de arduino


Vista de las curvas de nivel y minihuerto

Detalle de minihuerto con sensor de humedad



 

Para la conclusión del proyecto, además de la puesta en funcionamiento y mostrar a cursos de 1º y 2º ESO el proyecto de arquitectura y domótica, se ha realizado una presentación por parte de todos los grupos para poner en común los aspectos relevantes de cada una de las maquetas y de los sensores utilizados.


viernes, 17 de mayo de 2024

DÍA DEL NIÑO HOSPITALIZADO 2024

 


Para celebrar el día del niño hospitalizado (13 de mayo) el Aula Hospitalaria del San Pedro de Alcántara (Cáceres) organiza una serie de actividades programadas durante la semana para todos aquellos niños y niñas que están hospitalizados previamente a intervención jurídica.

Actividades papiroflexia

 

El día 16 de mayo las actividades se organizan desde el IES Norba Caesarina y consistirán, a primera hora (9,15h) en actividades de Robótica y Programación, además de hologramas, realidad virtual y juegos de programación en la pantalla interactiva del aula.

Sobre las 10,15h comenzaron las actividades de papiroflexia, organizadas por el Departamento de Matemática y que deleitaron a los niños y niñas. 

 

 

Agradecemos desde aquí a la profesora del Aula Hospitalaria M. Jesús Puerto la consideración de contar con nosotros en estas actividades, durante todo el curso y en esta fecha tan especial, y hacernos felices tanto a los niños y niñas hospitalizados como a alumnos, alumnas, profesoras y profesoras que participamos en estas Jornadas tan especiales.

Actividades Hora de Código

Actividades Programación Arduino

Realidad Virtual

Hologramas

Objetos realizados papiroflexia

miércoles, 15 de mayo de 2024

JORNADAS CITE 24

El pasado 14 de mayo de 2024 se celebró en el Palacio de Congresos de Cáceres la Jornada CITE 2024 que se convirtió en un espacio de encuentro y formación para todos los docentes que  pertenecen al proyecto CITE STEAM y CITE COLABORATIVO, integrados en INNOVATED, y que desean incluir las últimas tendencias en tecnología educativa y metodologías innovadoras en sus clases.

En esta ocasión nuestro centro tuvo el placer de realizar una ponencia plenaria (2) donde expusimos todas las actividades incluidas  tanto en el CITE STEAM "CULTURA STEAM NORBA", como en el CITE colaborativo "NORBA SKY 2.0".


Estas ponencias se realizaron por el coordinador del CITE STEAM Óscar García Jiménez, y por un colaborador del CITE COLABORATIVO (José Luis Plaza Díaz).

viernes, 10 de mayo de 2024

ACTIVIDADES EN LA SEMANA TECNO TIC (MES CULTURA STEAM 24)

Una de las actividades que se realizan todos los años y que más aceptación tienen entre los alumnos y alumnas de 1º y 2º ESO son las actividades de Robótica y Programación que se realizan en el taller de Tecnología. 

Antes del comienzo de la actividad en el taller el profesor o profesora que tiene clase con el curso, los divide en grupos de cuatro o cinco y, a continuación, se dirigen al taller donde están los distintos talleres preparados. En primer lugar, les informamos qué es un taller de Tecnología (para 1ºESO) y las medidas de seguridad, y un grupo alumnos de 1º Bachillerato les comentan los proyectos que están realizando (diseños y construcción de maqueta de casa domótica con arduino).

Seguidamente, los alumnos se distribuyen por grupos en los distintos talleres organizados por el Departamento de Tecnología: 

Taller de Programación Arduino

Taller de MBlock

Taller de Hologramas

Taller de Programación con Scracth

Taller de Micro:bit


jueves, 9 de mayo de 2024

EXPERIMENTOS EN EL LABORATORIO DE FÍSICA Y QUÍMICA (1º ESO)


En el marco del MES DE LA CULTURA STEAM 24, los alumnos y alumnas de 1º ESO han visitado el laboratorio de Física y Química para realizar experimentos con pigmentos, reacciones químicas, prácticas de electricidad y electrostaticidad y actividades de presión y temperatura. Esta experiencia se ha desarrollado los días 6 y 7 de mayo de 2024.

Todas las actividades han sido diseñadas teniendo en cuenta que eran alumnos de 1º ESO y nunca han estado en un laboratorio de Física y Química, por lo que en primer lugar se les ha dado una pequeña charla sobre prevención en el laboratorio y sobre el contenido didáctico de todas las actividades.  

Los alumnos y el profesorados implicado han estado siempre acompañado por alumnos de Altas Capacidades del centro que han analizado y preparado cada uno de los experimentos con una base teórico científica.

Los profesores del Departamento de Física y Química que han desarrollado la actividad  han sido:

- Rosalía González García

- José Luis Plaza Sanz

RUTA BOTÁNICA POR EL CENTRO

Durante los días 25 y 26 de abril, inaugurando el MES DE LA CULTURA STEAM NORBA, se ha realizado como primera actividad una ruta por el jardín botánico del centro, donde las alumnas  y los alumnos de 1º ESO han sido capaz de diferenciar distintos tipos de hierbas aromáticas, arbustos y árboles y, a través de varios códigos QR, han accedido a su información y a un cuestionario que han realizado en grupos de cuatro o cinco. Esta actividad se ha realizado con tablets del centro (de la Biblioteca y del Aula del Futuro).

 

Al comienzo de la actividad se ha reunido a los alumnos para indicarles cuál era el objetivo del paseo botánico y de la actividad en general, organizando por grupos y repartiendo las tablets al responsable designado de cada grupo.

 

 

Esta actividad ha sido coordinada por el Departamento de Ciencias Naturales del centro y los alumnos de 1ºC y D (día 25 de abril) y 1º A y B (día 26 de abril) han disfrutado de la actividad al aire libre.

Samuel Hernández Gómez

Pilar López Ávila







sábado, 13 de abril de 2024

VISITA AULA HOSPITALARIA SAN PEDRO DE ALCÁNTARA_ FEBRERO/ABRIL 2024

Durante los días 29 de febrero y 11 de abril volvimos al aula Hospitalaria del San Pedro de Alcántara para realizar una serie de actividades de Programación y Robótica que deleitaron a los niños y niñas que esperaban ese día una intervención quirúrgica o que estaban convalecientes y podían acercarse, desde su habitación, al propio aula.

De nuevo realizamos actividades con el Robot Mblock, utilizamos las gafas de realidad virtual, con el móvil pudimos ver objetos en realidad aumentada y realizamos una pequeña programación en dos placas de arduino para que los niños vieran una placa de programación de una forma sencilla y entretenida (con un sensor de presencia para que cuando se movieran los niños se encendieran unas luces y tres diodos leds que se encendieran intermitentemente).

 Enlace a gaceta área de salud de Cáceres





Proyecto de Inteligencia artificial con App Inventor y Arduino

Los alumnos de Inteligencia Artificial han realizado por grupos distintos proyectos de Machine Learning en los que integran una aplicación m...