jueves, 24 de abril de 2025

Catelsa

Dentro del marco del proyecto CITE STEAM, este curso hemos preparado una interesante charla desarrollada por Dña. Inés Tribiana Arrés y D. Felipe Alcaide Rivero, ingenieros de la empresa cacereña CATELSA HUTCHINSON©.

El eje vertebrador de esta charla es que nuestro alumnado conozca de primera mano el presente industrial de nuestra ciudad y su relación directa con los contenidos que aprenden en clase de Tecnología e Ingeniería I.

Esta empresa, CATELSA, ubicada en el polígono industrial Las Capellanías en Cáceres, se abre camino en tiempos de crisis digital y casi económica.  

Su principal lema  es “La innovación está desencadenada por el entusiasmo de un equipo humano que ama los retos”.


Esta actividad viene a desarrollar la competencia específica 1 de nuestra materia, en la que el alumno desarrolla y coordina proyectos de investigación con una actitud emprendedora con estrategias eficientes y mejorando su labor de equipo para así, potenciar la mejora de los productos y sistemas de forma más autónoma y continua.

Dado que las competencias clave se adquieren secuencialmente a lo largo de la vida, resulta más que necesario adecuarlas al  momento de desarrollo personal y social de nuestros alumnos de Bachillerato, quienes están ya pensando y definiendo su futuro más inmediato, bien sea, académico o laboral. 


La necesidad de innovación para mantenerse en el mercado es fundamental. Esta necesidad implica formación y nuevas tecnologías a las que se puedan adaptar, ejerciendo controles de calidad efectivos que minimicen los posibles errores en los procesos y así, poder reducir los costos operativos, como los ponentes.

La charla ha resultado muy práctica y ha acercado el mercado laboral a la formación académica de  los alumnos de nuestro centro.

Manuela Alfaro Sánchez.

Departamento Tecnología. 

IES NORBA CAESARINA. CÁCERES

VISITAS AULA HOSPITALARIA FEBRERO MARZO 2025

Durante el mes de febrero y marzo realizamos dos visitas acompañados de alumnos del centro en las cuales realizamos actividades relacionadas con Robótica y Programación: hologramas, hora de código, programación con mblock, gafas de realidad virtual, realidad aumentada,...

A continuación se muestra un extracto de la Revista "Hospitalín nº 57"






martes, 22 de abril de 2025

EXPOSICIÓN VINTAGE MARZO ABRIL 2025

Esta exposición se realiza en el marco del programa CITE STEAM "CULTURA STEAM NORBA" y los Departamentos que han colaborado han sido el de Tecnología y el Departamento de Historia, realizando la cronología de los diversos aparatos así como la elaboración de las fichas que van a complementar dicha exposición para su aprovechamiento.  


Durante los meses de marzo y abril de 2025 se está realizando una exposición dedicada a la muestra y al análisis de aparatos eléctricos cotidianos que han evolucionado durante los últimos 60/70 años y que los alumnos y alumnas no conocen o no han tenido acceso para su manipulación. 


Una máquina de escribir, un discman o un proyector de diapositivas, como ejemplos de aparatos expuestos, han sido seleccionados para que los alumnos y alumnas puedan manipular y así descubrir sensaciones perdidas hace mucho tiempo, además de demostrar que los avances tecnológicos se desarrollan para favorecer la vida de las personas (materiales, formas, funcionalidad, durabilidad,...) 


Igualmente, durante la exposición, se puede demostrar con dichos objetos que es la obsolescencia programada y la obsolescencia absoluta de algunos de los formatos y aparatos expuestos (cintas de cassette, vhs,...)

FICHAS DESARROLLADAS POR LOS DEPARTAMENTOS DE TECNOLOGÍA E HISTORIA PARA LOS ALUMNOS Y ALUMNAS DE 4º ESO Y 1º BACHILLERATO




FOTOS DE LA BIBLIOTECA CON EXPO

miércoles, 2 de abril de 2025

Visita a la Escuela Politécnica de Cáceres

El pasado 28 de marzo, los estudiantes de 1º de Bachillerato C y D tuvieron la oportunidad de conocer de primera mano la Escuela Politécnica de Cáceres, un centro de referencia en la formación en ingeniería y tecnología. A lo largo de la jornada, los alumnos pudieron explorar los distintos grados que se imparten en la escuela, descubriendo las salidas profesionales y las oportunidades que estos estudios ofrecen.

Durante la visita, los estudiantes participaron en varios talleres prácticos que les permitieron experimentar de forma directa algunas de las disciplinas que se estudian en la Escuela Politécnica. En el taller de geotecnia, pudieron conocer los fundamentos del estudio del suelo y su importancia en la construcción. En el de acústica, exploraron la ciencia del sonido y su aplicación en diferentes ámbitos. El taller de informática les introdujo en el mundo de la programación y la inteligencia artificial, mientras que el de robótica les permitió conocer de cerca el diseño y funcionamiento de robots.

Además, los alumnos visitaron las instalaciones de SOL, donde pudieron conocer algunos de los proyectos innovadores que se desarrollan en el centro y ver de cerca el equipamiento tecnológico de vanguardia con el que trabajan estudiantes e investigadores.

Esta experiencia fue una gran oportunidad para que los alumnos ampliaran su visión sobre las posibilidades de estudio y empleo en el ámbito de la ingeniería y la tecnología, así como para despertar vocaciones en estos campos tan apasionantes y con gran proyección de futuro.

https://www.instagram.com/reel/DHwGrdZompe/ 








lunes, 3 de febrero de 2025

Éxito en la XIII Olimpiada Informática de Extremadura


El pasado viernes 31 de enero tuvo lugar la XIII Olimpiada Informática de Extremadura, celebrada en la Escuela Politécnica de Cáceres y el Centro Universitario de Mérida. Este evento reunió a 67 estudiantes de ESO y Bachillerato, procedentes de 17 centros educativos de toda la región, quienes pusieron a prueba su talento en las categorías de Ingenio y Programación.

Entre los participantes, seis alumnos del IES Norba Caesarina destacaron por su desempeño, especialmente Hugo Castilla, quien logró el primer puesto en la prueba de Programación y el segundo lugar en la de Ingenio. Gracias a su excelente actuación, Hugo representará al Norba y a Extremadura en la Olimpiada Informática Nacional.

¡Enhorabuena, Hugo, y mucho éxito en la fase nacional! 🚀🎉








 

viernes, 20 de diciembre de 2024

Proyecto guía turística

 Los alumnos de Inteligencia Artificial han desarrollado un proyecto en el que implementan las nuevas tecnologías para crear una guía turística interactiva de su ciudad. 

Para ello, han creado una página web en la que han insertado un Chatbot que han desarrollado ellos mismos con Snatchbot, y al mismo tiempo están desarrollando una app para Android con App Inventor para que cualquier persona pueda descargarla y utilizarla en su móvil.

Enlace a la web



QR de la Web



martes, 5 de noviembre de 2024

VISITA AL AULA HOSPITALARIA 31 octubre 2024

El pasado 31 de octubre realizamos una visita al Aula Hospitalaria para realizar actividades relacionadas con la Robótica y la Programación. 

Como primera actividad, proyectamos hologramas en un pequeño tronco de pirámide transparente (invertido), fabricado en las clases de Tecnología. Estas imágenes fueron extraídas de youtube (enlace). Seguidamente, utilizamos el robot MBlock que programamos mediante un Joystick y por medio de bloques, desde un dispositivo móvil.

Por último, los alumnos del aula hospitalaria se pusieron las gafas de Realidad Virtual y realizaron juegos en la Pizarra Digital del Aula.

Enlace a actividades realizadas en el Aula hospitalaria, entre las cuales se encuentran las realizadas por los profesores y el alumnado de CITE STEAM NORBASTEAM

https://www.areasaludcaceres.es/noticias/ciberaula/897-hospitalin-57.html




jueves, 23 de mayo de 2024

Proyecto de Inteligencia artificial con App Inventor y Arduino

Los alumnos de Inteligencia Artificial han realizado por grupos distintos proyectos de Machine Learning en los que integran una aplicación móvil con reconocimiento de imágenes creada con App Inventor y un circuito programado con Arduino.

El primer paso ha sido realizar los grupos y decidir entre todos qué proyecto iban a realizar y cómo lo iban a implementar.

Han realizado proyectos como invernaderos automáticos, barreras que permiten el paso de determinados vehículos y prohiben el paso de otros o sistema de apertura de puertas con reconocimiento facial.

Para realizar el proyecto primero deben entrenar un modelo con Image Classifier tal y como han visto en prácticas anteriores para que la máquina reconozca las imágenes.



El siguiente paso es realizar y programar la aplicación de App Inventor para que reconozca las imágenes con la cámara y mande una señal por bluetooth a la placa Arduino.



A continuación, se programa la placa Arduino para que reciba la señal por bluetooth y controle los actuadores, en la mayoría de casos han utilizado servomotores.


Ejemplo de código para que encienda dos leds en función de si detecta gatos o perros:


int ledr=13;

int ledv=12;

int estado=0;


void setup()

{

  pinMode(ledr, OUTPUT);

  digitalWrite(ledr, LOW);

   pinMode(ledv, OUTPUT);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  Serial.begin(9600);

}


void loop()

{

  if (Serial.available() >0){

    estado=Serial.read();

  }

  

  if (estado == 'G'){

  digitalWrite(ledr, HIGH);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  delay (2000);

  digitalWrite(ledr, LOW);

  estado=0;

  }

  

    if (estado == 'P'){

  digitalWrite(ledr, LOW);

  digitalWrite(ledv, HIGH);

   delay (2000);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  estado=0;

  }


      if (estado == 'N'){

  digitalWrite(ledr, LOW);

  digitalWrite(ledv, LOW);

  estado=0;

  }

}


Por último, montamos el circuito en Arduino, lo incorporamos a la maqueta realizada con cartón y realizamos la presentación para exponer el proyecto.



Proyectos:

Proyecto 1

Proyecto 2

Proyecto 3


Catelsa

Dentro del marco del proyecto CITE STEAM, este curso hemos preparado una interesante charla desarrollada por Dña. Inés Tribiana Arrés y D. F...